EAN:
9788368637144
Wydawnictwo:
Rok wydania:
2026
Oprawa:
broszurowa
Strony:
260
Cena sugerowana brutto:
54.45zł
Stawka vat:
5%
W dyskusjach akademickich gry wideo przez długi czas funkcjonowały jako nowe medium. Tymczasem ich historia okazuje się znacznie bardziej złożona i fascynująca i coraz częściej staje się przedmiotem badań. Niniejsza antologia to pierwsza w Polsce książka naukowa w całości poświęcona historycznemu ujęciu gier wideo oraz ich wieloaspektowym uwarunkowaniom.
Autorki i autorzy zgromadzonych tekstów analizują narracje historiografii gier, sięgają do przed cyfrowych korzeni elektronicznej rozrywki oraz podejmują temat zachowania gier wideo jako dziedzictwa kulturowego. Książka skierowana jest zarówno do osób związanych z groznawstwem (game studies) i pokrewnymi dziedzinami, jak i do instytucji zajmujących się ochroną dziedzictwa kulturowego, a także do pasjonatek i pasjonatów, którzy chcą pogłębiać swoją wiedzę.
Antologia pokazuje różne sposoby myślenia o historii gier, odsłania obszary często słabiej obecne (jak np. archeologia płci kulturowej w historii gier wideo) i co istotne w perspektywie archeologii mediów, sytuuje je w medialnych kontekstach, które w pierwszym oglądzie wydają się zaskakujące, by później zadziwić oczywistością (doświadczenie podróży i technologii mobilnych, archeologia salonów gier). Niezwykłą wartością antologii jest swoisty historyczny wielogłos, zestawiający różne postulaty dotyczące tytułowego pytania z jednej strony, z drugiej zaś potencjalny szeroki i zróżnicowany krąg odbiorców/odbiorczyń, zarówno w akademii, jak i wśród osób zajmujących się zachowaniem dziedzictwa kulturowego czy też grup fanowskich.
Fragment recenzji dr. hab. Agnieszki Dytman-Stasieńko,
prof. Uniwersytetu Dolnośląskiego DSW we Wrocławiu